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Quartier Marchand Le quartier marchand est un des lieux les plus dynamique de la ville. C'est dans ce quartier que s'effectuent une grande partie des transactions. On y trouve aussi une grande place avec une fontaine. Certains s'y rendent pour s'asseoir sur un banc et discuter, tout en profitant de la fraîcheur de la fontaine. Pôle économique, la sécurité y est assurée la garnison, QG des forces de la ville.
Les Docks Les docks, sont toujours bouillonnant d'activités. Les bateaux y déchargent et chargent leur cargaison, sous la protection d'un corps de garde. C'est là aussi où les marins après de longs mois en mer se relaxent et prennent du bon temps. Des docks s'élève d'un bâtiment à deux étages une haute tour le long de laquelle courent des escaliers en colimaçon qui montent jusqu'au sommet. Il s'agit de la guilde de Cirth. Élèves et professeurs, grâce à leurs sorts offensifs, peuvent protéger la ville en cas d'invasions maritimes, du haut de cette tour.
Quartier des nobles La singularité de ce quartier réside dans son architecture raffinée, et dans ses maisons luxueuses. C'est ici que vit l'élite de la ville. Un des bâtiments vous surprend par son architecture à la fois originale et raffinée. Il renferme en son sein la guilde d'Arnad, spécialisée dans la divination et l'illusion. Plus loin un bâtiment imposant par ses hautes colonnes en marbre accueille les fidèles de Boccob.
Nouveaux quartiers Par ses rues droites et rectilignes il vous parait comme évident que ce quartier est tout récent. Tout vous semble plus lumineux. Peut être est ce dut à la présence du temple du Dieu Pélor, qui est recouvert de pierres scintillantes ? Ou est ce le fruit de l'aura magique qui se dégage de la guilde d'Iaur ? Tout ce que vous savez c'est qu'ici vous trouverez des auberges où la bière coule à flot. Bien sur afin d'éviter les débordements à la sortie des tavernes le soir, des gardes sont là pour veiller au sommeil des habitants.
Quartier du Conseil Ne cherchez pas des habitations dans ce quartier, il n'en a pas, car c'est là que se trouvent les institutions les plus importantes de Valmarchand. Au centre de cette partie de la ville se trouve une place sur laquelle se trouve un anneau de quelques mètres de diamètre, gardés jour et nuit. Au-dessus de la place flotte un palais enveloppé d'une aura magique. C'est dans ce palais que siège le conseil des Archons et où sont prisent toutes les décisions de la ville. Y est aussi implanté deux institutions qui ont un but similaire, celui de l'Ordre et de la Justice : le palais de justice et L'Ordre Radieux.
Vieille ville Il s'agit du quartier le plus ancien de la ville. Les rues y sont étroites et sinueuses. C'est dans ce quartier que fut érigé le premier temple de Valmarchand, et qui fédère aujourd'hui beaucoup de Valiens notamment au sein des soldats: le culte de Héronéus. C'est dans ce quartier aussi qu'on trouve le plus grand nombre d'auberges et de tavernes. Il y en a pour toutes les bourses et pour tous les genres.
Extérieur de la ville Aux alentours de la ville, on trouve une épaisse forêt constituée d'une diversité d'espèces végétales, et certains arbres sont plusieurs fois centenaire. Néanmoins, les hommes y ont aménagé des espaces pour les grandes fêtes, ou autres occasions, et l'ont fait traverser par une large route pour le transport des marchandises les plus grosses. On peut aussi y voir quelques détails de bataille, vestige d'attaques de trolls contre la ville. Un peu plus loin dans la forêt, un arbre est sans aucuns doutes le plus vieux et le plus grand de la forêt, si ce n'est de tout Lidas. Ici se sont installés les prêtres d'Obad-Haï pour vénérer leur dieu de la nature.
Au large de Valmarchand En face de Valmarchand on trouve un archipel bordé par des récifs dangereux. Ces îles ont très mauvaises réputations auprès des pécheurs de la région. Elles seraient responsables de plusieurs naufrages ou de disparitions inexpliquées et auraient également abrité le repaire de nombreux pirates au fil des siècles.
Village de Fregui Ce village, si on peut l'appeler ainsi, est en fait plus un endroit de repos pour les voyageurs avant d'arriver à Valmarchand, qu'une "ville" habitable. Elle possède en tout une seule taverne, réputée dans toute la région, car très grande et bien gardée, et une dizaine de maisons tout au plus. Des palissades protègent ces bâtiments, indispensables en pleine forêt.
Les terres arides À quelques jours de marches, au sud de Valmarchand, s'élève une grande barrière, frontière naturelle entre les plaines jouxtant la forêt de Seregon et le désert de Taos. Les falaises d'Aros sont constituées de tout un réseau de grotte reliées entre elle et où les aventuriers ont tôt fait de s'y perdre.
Région de Mestria Cette vaste région s'étend du Nord du village Fregui aux hautes montagnes de Qoseïr et rentre à l'intérieur du continent de Lidas jusqu'à la Foret du Centre. Véritable carrefour de circulation et front pionnier, elle concentre les seuls sites, mis à part les villes et villages, plus ou moins surs et contrôlés de Lidas.
Les Côtes du Gérousien C'est à cet endroit que les montagnes de l'Aube se jettent dans la Mer du Serpent. Un vent constant venu de l'Est vient fouetter sans discontinuer les côtes du Gérousien, en faisant un milieu hostile pour la culture; si bien que très peu de téméraires ont osé s'y domicilier.
Aaron-Ilh L’Immortelle, ou la Vigilance du Faucheur, ainsi nomme-t-on avec crainte et respect la ville morte d'Aaron-Ihl. A flanc de volcan, elle est toujours entourée de brume épaisse et noire, plus ou moins dense et mouvante, assurément toxique. Toutes les pierres de la cité sont de l'obsidienne, solide et brillante. Au sommet se trouve le Palais du premier prêtre de Nérull. Le reste de la ville est inhabité par les mortels, exceptée la prison. Ce cachot immense conduit dans les profondeurs du volcan.
Drim-Ilh Drim-Ilh, la cité marchande de Nouvelle Constrie, est aussi le plus grand port militaire du royaume. Cette ville fut et demeure encore menacée par les attaques récurrentes des barbares du nord, mais ses puissants remparts viennent briser tous les assauts terrestres de l'ennemi. Drim-ilh est aussi le siège de l’ordre des Faucheurs, bras armé du culte de Nerull avec à sa tête le très respecté Aras Glem’hor, le troisième disciple. Malgré la présence imposante du culte, c’est une ville ou il fait bon vivre, beaucoup de comptoirs marchands s’y sont établis et nombre d’aventuriers viennent y chercher du travail.
Terre des Titans Région sauvage peuplée de gobelins et autres créatures légendaires les terres des titans sont craintes et peu fréquentées. Seuls quelques détachements de l’Arc du Grand Sud se rendent irrégulièrement dans ces steppes pour des missions de patrouille, mais ils ne s’y attardent pas. De nombreuses tribus de gobelins peuplent le sud de la région et il n’est pas rare pour les quelques voyageurs qui se seraient risqués dans les confins de ces terres, de pouvoir assister à des conflits armés entre ces petites peuplades primitives.
La Forêt du Centre ... Épaisse et dense, cette ancienne forêt, poussant en parti à flanc de montagne est le lieu de vie de nombreuses créatures. Les elfes qui y résidaient autrefois ont délaissé ces terres, après la grande guerre pour de meilleurs contrées et on peut encore apercevoir au détour d'un grand chêne, les anciennes demeures elfiques, haut perché à la cime d'un arbre. Quelques routes et chemins la traverse, permettant aux caravanes de relier les villes du Nord et celles du Sud, ce qui a amené des auberges à s’installer ça et là pour le confort des voyageurs, en quête d’un repos bien mérité.
Les Couloirs de l’Horizon « Certains voyagent par les mers : c’est houleux. D’autres par la terre : c’est poussiéreux. D’autres par les airs : c’est venteux. A ceux qui ont le clé, je dis, passez par les Couloirs de l’Horizon : c’est mieux !! » Regol, Prêtre de l’Horizon.
« Trop de gens empruntent de nos jours les Couloirs. Trop s’y perdent et se trompent d’adresse. Un voyage de quelques secondes peut se révéler un périple de plusieurs années. Rien ne vaut la mule et le bâton selon moi. » Randa El’mâr, Prêtresse de l’Horizon.
Annon’ôl Par delà les corps se trouve un monde inconnu, entrevu par de rares et fugitifs témoins. Une terre vierge à vivre plutôt qu'à définir. "Des paysages sans fin, mer, montagne, désert, prairies … Au début je n’avais besoin que de cet espace et de cette lumière. Puis je me suis mis à penser que je pourrais rencontrer quelqu’un. C’est alors que bientôt je vis des bêtes, des hommes … Etaient-ils le fruit de mon imaginaire ? Je ne crois pas, car je leur parlais sans savoir ce qu’ils me répondraient. J’abordais avec eux les sujets les plus élémentaires et les plus anodins. Souvent nous avions des dialogues de sourds. C’est un endroit merveilleux d’insouciance, de quiétude et de paix."
Tefeldar,
Chroniques de l'Autre Voie.
Ténèbre et vacuité telles sont les mots qui conviennent le mieux aux Allées. Cet espace fut découvert il y a bien longtemps par les premiers profanes de la compagnie du Val. Ce monde n'est qu'un vaste puit sombre où toutes les logiques physiques sont altérées. Nulle lumière n'est capable d'éclairer en intégralité ces lieux. Monde étrange sans limites et plongé à jamais dans les ténèbres. Peu nombreux sont ceux qui s'y aventurent, et encore moins ceux qui en ressortent.
Clow Beno
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